ข้ามไปยังเนื้อหา

รายละเอียดกล่อง วัสดุ PBR และภาพนำเสนอ

วิดีโอประกอบ

ดูบน YouTube (เปิดในแท็บใหม่)

วิดีโอโดย สมาคมสมองกลฝังตัวไทย (TESA) · ดูทั้งชุดใน playlist AIoT Foundation

Course 3 · Module 2
Suggested time: ประมาณ 4 ชั่วโมง — พัฒนากล่องหยาบจาก M01 ให้มีรายละเอียด ใส่วัสดุ PBR จัดแสง แล้วเรนเดอร์ภาพนำเสนอ
Format: บทเรียนลงมือทำ — อ่านแล้วทำตามใน Blender ได้เลย; ภาพเคลื่อนไหวเปิดฝาไปที่ M03

Lab · Look-dev sheet · ← Table of Contents · ← M01 · M03 →


เมื่อเรียนจบ คุณควรทำได้ดังนี้:

  1. พัฒนารูปทรงที่ซับซ้อนขึ้นจาก block model (hard-surface / ช่องพอร์ต / ความหนาผนัง)
  2. กำหนดวัสดุ พื้นผิว และรายละเอียดผิวในแนว PBR
  3. จัดแสงและเรนเดอร์ภาพคุณภาพสูงสำหรับนำเสนอ
  4. สร้าง Product visualization ที่เหมาะกับงานอุตสาหกรรมและสื่อการสอน

Key phrase
ใน M02 ให้เพิ่มรายละเอียดโดยไม่ทำลายขนาดที่ล็อกไว้ใน M01 — ช่องพอร์ตสวยแต่บอร์ดใส่ไม่ได้ = ยังไม่ผ่าน

Document Use when
M01 — Industrial Design Fundamentals block model + หน่วย mm ที่ต้องคงไว้
Boolean Modifier เจาะช่องพอร์ต / เซ็นเซอร์
Solidify Modifier กำหนดความหนาผนัง
Bevel (edit) / Bevel Modifier ขอบมนที่ผู้ใช้สัมผัส
Mirror Modifier ชิ้นส่วนสมมาตร
Apply Scale Ctrl+A ก่อน Boolean / Bevel
Principled BSDF วัสดุ PBR หลัก
Materials introduction สร้างและกำหนด material
EEVEE เรนเดอร์เร็วสำหรับดูผล
Cycles เรนเดอร์คุณภาพสูงกว่า (ถ้าเครื่องไหว)
Light objects Area / Point / Sun
World & Environment HDRI / พื้นหลังสตูดิโอ
Cameras มุมกล้องนำเสนอ
glTF materials เตรียมวัสดุให้ส่ง Twin ได้ใน M04
Blender Fundamentals — Modeling วิดีโอทางการ
INC111-2021 (Thai) Tutorial ภาษาไทย
ternion-3d-assets-free ดูตัวอย่างวัสดุ/โมเดล (อ้างอิงเท่านั้น)
Look-dev sheet บันทึกค่าวัสดุ แสง และไฟล์ render

ใน M01 คุณมีอย่างน้อย:

  • PCB_placeholder ตามขนาดจริง
  • Enclosure_block ที่หุ้มได้

ใน M02 คุณจะ:

  1. ทำให้กล่องมีผนังหนา (ไม่ใช่ก้อนตันอย่างเดียว)
  2. เจาะช่อง พอร์ต / LED / เซ็นเซอร์ อย่างน้อย 2 จุด
  3. มนขอบ ที่ผู้ใช้จับ
  4. แยกฝาบน–ฐาน เป็น object คนละชิ้น (เตรียม M03 / พิมพ์ M06)
  5. ใส่วัสดุ + แสง + เรนเดอร์ภาพนำเสนอ
M01 block (solid sizes locked)
→ Solidify / shell thickness
→ Boolean cutouts
→ Bevel edges
→ Split lid / base
→ Materials (Principled BSDF)
→ Lights + camera
→ Render PNG

อย่าเปลี่ยน Dimensions ของ PCB โดยไม่จดเหตุผล — ถ้าต้องขยายกล่อง ให้แก้ตามสูตร clearance ใน M01 แล้วอัปเดต checklist


ก่อน Boolean / Bevel / Solidify:

  1. Object Mode → เลือกวัตถุ
  2. Ctrl+A → Scale

ถ้าลืม Scale ไม่เป็น 1,1,1 ขอบมนและรูเจาะมักเพี้ยน — อ่าน Apply

Solidify Modifier เพิ่มความหนาให้ผิว mesh

แนวทางในแล็บ (ต่อจาก M01):

Step What to do
1 เริ่มจากกล่องตัน หรือลบหน้าด้านในทีหลังตาม workflow ที่เลือก
2 ใส่ Solidify · Thickness ≈ 2.0 mm (ค่าเริ่มต้นจากแนวทางพิมพ์ 3D ใน M01)
3 เปิด Even Thickness ถ้ามีตัวเลือกและผลดูสม่ำเสมอ
4 ตรวจว่า PCB ยังอยู่ภายในและไม่ชนผนัง

สำหรับผู้เริ่มต้น: ใช้ กล่องตัน + Boolean เจาะโพรงด้านใน หรือ Solidify จากเปลือก ก็ได้ — สำคัญคือความหนาผนังประมาณ 2 mm และ PCB ยังใส่ได้

Boolean Modifier:

Operation Use in this lab
Difference เจาะรูออกจากกล่อง (พอร์ต USB, ช่องเซ็นเซอร์, หน้าต่าง LED)
Union / Intersect น้อยกว่าใน M02 — เก็บไว้เมื่อรวมชิ้นส่วน

ขั้นตอนสั้น:

  1. สร้าง Cube/Cylinder เป็น Cutter_USB ตามขนาดช่อง (เผื่อ clearance รอบ connector)
  2. วาง cutter ให้ทับผนังตรงตำแหน่งพอร์ต
  3. บน enclosure: Add Modifier → Boolean → Operation Difference → Object = cutter
  4. ถ้าผลแปลก ลอง Solver Exact
  5. เมื่อพอใจ ค่อย Apply modifier · ซ่อนหรือลบ cutter

ทำอย่างน้อย 2 ช่อง (เช่น USB + ช่องเซ็นเซอร์ หรือ LED)

ขอบคมเกินไปจับไม่สบายและพิมพ์ยาก — ใช้ Bevel:

  • Edit Mode: เลือกขอบ → Ctrl+B ลากเมาส์
  • หรือ Bevel Modifier ทั้งชิ้น (ระวังอย่ามนจนช่องพอร์ตเสียรูป)

รัศมีเริ่มต้นในแล็บ: ประมาณ 0.5–1.5 mm ที่ขอบนอกที่มือจับ

Mirror Modifier ใช้เมื่อฝาหรือปุ่มสมมาตรซ้าย–ขวา — ลดงานซ้ำ

ตั้งแต่ M02 ให้แยกอย่างน้อย:

Object name Role
Enclosure_base ฐาน / ตัวล่าง
Enclosure_lid ฝาบน

วิธีง่าย: ใน Edit Mode เลือกหน้าด้านบน → P → Selection เป็น object ใหม่ · หรือตัดด้วย plane + Boolean แล้วแยกชิ้น

เหตุผล: M03 หมุนฝา · M06 พิมพ์แยกชิ้น


PBR = Physically Based Rendering — วัสดุตอบสนองแสงใกล้ความจริงเมื่อเปลี่ยนมุมไฟ

ใน Blender ใช้โหนดหลัก Principled BSDF (เข้ากันดีกับ glTF ใน M04)

  1. เลือกวัตถุ → แท็บ Material Properties
  2. New → ตั้งชื่อ เช่น Plastic_matte_body
  3. เปิด Shader Editor ถ้าต้องการเห็นโหนด (Materials intro)
Parameter Meaning Lab tip
Base Color สีพื้น พลาสติกตัวเครื่อง: เทาอ่อน / ขาวหม่น
Roughness ด้าน ↔ เงา (0 = เงามาก, 1 = ด้าน) พลาสติกด้าน ≈ 0.45–0.7
Metallic 0 = ไม่ใช่โลหะ, 1 = โลหะ พลาสติก = 0 · โลหะปุ่ม/พอร์ต = 1
Specular / IOR (ตามเวอร์ชัน) ความเงาสะท้อนของฉนวน ใช้ค่าเริ่มต้นก่อน แล้วค่อยปรับ
Emission (ทางเลือก) แสงออกจากผิว LED จำลอง — ความเข้มต่ำพอ

คัดลอกค่าเริ่มต้นนี้แล้วปรับได้ — จดค่าจริงใน look-dev sheet

A — Matte plastic (ตัวเครื่อง)

Parameter Starting value
Base Color RGB ≈ 0.75, 0.75, 0.78
Roughness 0.55
Metallic 0.0

B — Contrast accent (ยางขาตั้ง / โลหะพอร์ต / ปุ่ม)

Parameter Rubber feet Brushed metal accent
Base Color 0.05, 0.05, 0.05 0.7, 0.7, 0.72
Roughness 0.7 0.35
Metallic 0.0 1.0

กำหนด material คนละชิ้น หรือใช้หลาย material slots บน mesh เดียวกัน (Edit Mode → Assign)


Engine Use when Manual
EEVEE ดูผลเร็ว · แล็บส่วนใหญ่ EEVEE
Cycles ภาพนำเสนอสุดท้ายถ้าเครื่องไหว Cycles

ตั้งที่ Render Properties → Render Engine

อ้างอิงแนวคิดไฟสตูดิโอ + Light objects:

Light Role Starting idea
Key ไฟหลัก Area Light ด้านหน้า–ข้าง · Power พอเห็นขอบ
Fill ลดเงามืด Area อ่อนกว่าฝั่งตรงข้าม
Rim / back แยกวัตถุจากพื้นหลัง ไฟด้านหลังบาง ๆ

หรือใช้ World HDRI (World) เป็นแสงแวดล้อม แล้วเติมไฟ Area หนึ่งดวงเพื่อเน้นขอบชิ้นงาน

พื้นหลัง: สีเทาอ่อนหรือพื้น plane เรียบ — อย่าให้ลายรบกวนการอ่านรูปทรง

Cameras:

  1. Add → Camera
  2. มุมแนะนำ: three-quarter หรือ isometric-ish ที่เห็นฝา + พอร์ตด้านข้าง
  3. Ctrl+Alt+Numpad0 จัดกล้องตามมุมมองปัจจุบัน (ถ้าระบบรองรับ)
  4. เปิด Lock Camera to View ชั่วคราวขณะจัดมุม แล้วปิดก่อนเรนเดอร์

ถ่ายอย่างน้อย:

  • 1 ภาพ beauty (สื่อสารรูปทรง/วัสดุ)
  • (แนะนำ) 1 ภาพ technical ที่เห็นช่องพอร์ตหรือตำแหน่ง PCB ชัด

  1. Output Properties → Resolution เช่น 1920 × 1080
  2. File Format = PNG
  3. ตั้ง Output path ในโฟลเดอร์โปรเจกต์
  4. F12 หรือ Render → Render Image
  5. Image → Save As…

จด engine, samples/คุณภาพ, ชื่อไฟล์ลง material-lighting-sheet.md


Check Pass means
Scale from M01 still valid PCB ยังใส่ได้ใน Wireframe
Openings ≥ 2 พอร์ต/เซ็นเซอร์/LED ชัด
Lid and base are separate objects พร้อม animate ใน M03
Materials ≥ 2 Principled BSDF · ค่าจดใน sheet
At least one render PNG ในโฟลเดอร์ผลงาน
Apply Scale done ไม่มี Scale เพี้ยนก่อน modifier

  1. ทำแล็บ: แล็บ
  2. กรอก material-lighting-sheet.md
  3. เมื่อพร้อม ไปต่อ M03 — Motion and Interaction

  1. Boolean Modifier (4.5 LTS)
  2. Solidify Modifier
  3. Bevel Modifier
  4. Mirror Modifier
  5. Apply Scale
  6. Fundamentals — Modeling
  1. Principled BSDF
  2. Materials introduction
  3. EEVEE · Cycles
  4. Light objects · World
  5. Cameras
  6. glTF materials
  1. INC111-2021 Blender (Thai)
  2. ternion-3d-assets-free
  3. M01 enclosure clearance refs · Course 3 TOC

คำถามสั้นสามข้อใน quiz.yaml ผูกกับเป้าหมายของบทเรียนนี้ข้อละหนึ่งคำถาม ลองตอบเองก่อน แล้วค่อยเทียบกับเฉลยและคำอธิบายในไฟล์

ลงมือต่อที่ แล็บ: ขัดเกลาโมเดล วัสดุ PBR และเรนเดอร์

Lab · Look-dev sheet · ← TOC · ← M01 · M03 →

คำถามทบทวน

ลองตอบเองก่อน แล้วค่อยเปิดดูเฉลย

  1. ก่อนใช้ Boolean / Bevel / Solidify ต้องทำอะไรก่อนเสมอ (เป้าหมายข้อ 1)

    1. เพิ่ม Subdivision Surface
    2. `Ctrl+A` → Apply Scale
    3. Export เป็น GLB
    4. ใส่วัสดุ Principled BSDF
    ดูเฉลย

    คำตอบ: B. `Ctrl+A` → Apply Scale

    หัวข้อ 2.1: ถ้า Scale ไม่เป็น 1,1,1 ขอบมนและรูเจาะมักเพี้ยน

  2. ค่า Metallic ที่เหมาะกับพลาสติกตัวเครื่อง (เป้าหมายข้อ 2)

    1. 1
    2. 0.5
    3. ขึ้นกับสีของพลาสติก
    4. 0
    ดูเฉลย

    คำตอบ: D. 0

    ตารางในหัวข้อ 3.2: พลาสติก = 0 ส่วนโลหะของปุ่มหรือพอร์ต = 1

  3. Render engine ที่บทเรียนแนะนำเมื่อต้องการดูผลเร็วในแล็บส่วนใหญ่ (เป้าหมายข้อ 3)

    1. Physics
    2. EEVEE
    3. Cycles
    4. Workbench
    ดูเฉลย

    คำตอบ: B. EEVEE

    ตารางในหัวข้อ 4.1: EEVEE สำหรับดูผลเร็ว ส่วน Cycles สำหรับภาพสุดท้ายถ้าเครื่องไหว

อ้างอิงบทเรียนนี้

ถ้านำบทเรียนนี้ไปสอน ทำสไลด์ หรือทำเอกสารต่อ ให้อ้างอิงด้วยข้อความนี้ ถ้าดัดแปลงเนื้อหา ให้เติม (ดัดแปลง)ต่อท้ายชื่อบทเรียน

"รายละเอียดกล่อง วัสดุ PBR และภาพนำเสนอ" จาก TESA Open Knowledge โดยสมาคมสมองกลฝังตัวไทย (Thai Embedded Systems Association: TESA) https://github.com/tesaiot/tesa-qualification-program สัญญาอนุญาต CC BY-NC 4.0

ข้อความอ้างอิงภาษาอังกฤษ: "Enclosure Detail, PBR Materials and Presentation Renders" from TESA Open Knowledge by the Thai Embedded Systems Association (TESA), https://github.com/tesaiot/tesa-qualification-program, licensed under CC BY-NC 4.0

ลิงก์บทเรียน: https://tesaiot.github.io/tesa-qualification-program/courses/product-design/m02-modeling-render/l01-modeling-materials-render/

บทเรียนนี้ดัดแปลงจากต้นฉบับด้านล่าง เมื่ออ้างอิงให้คงเครดิตต้นฉบับไว้ด้วย
https://github.com/drsanti/TESAIoT-Courses/blob/287c21814ba8c75f693136616dcd270349a15966/C3/M02/README.md · Original content by Asst. Prof. Dr. Santi Nuratch (ผศ.ดร.สันติ นุราช), KMUTT. Course 3 (C3/) of drsanti/TESAIoT-Courses. TESA funded the work and holds the rights; published here under CC BY-NC 4.0. The upstream repository carries no licence file. Text kept faithful; structure, front matter, quizzes and notes added by TESA Open Knowledge.

วิธีอ้างอิง TESA ฉบับเต็ม

TESA Open Knowledge · © 2026 สมาคมสมองกลฝังตัวไทย (TESA) · CC BY-NC 4.0

เนื้อหาเผยแพร่ภายใต้ CC BY-NC 4.0 นำไปใช้ต่อในงานที่ไม่ใช่เพื่อการค้าได้ โปรดอ้างอิงสมาคมสมองกลฝังตัวไทย (TESA) ทุกครั้ง · วิธีอ้างอิง TESA