บทเรียน 2.1 — รายละเอียดกล่อง วัสดุ PBR และภาพนำเสนอ

Apply Scale, Solidify, Boolean, Bevel และการแยกฝา/ฐาน วัสดุ Principled BSDF แสงสามจุด กล้อง และการเรนเดอร์

โมดูล 2 — การขึ้นรูป วัสดุ และการเรนเดอร์

หลักสูตร การออกแบบผลิตภัณฑ์เชิงอุตสาหกรรม (Blender และ Digital Twin) · ดัดแปลงจากงานของ ผศ.ดร.สันติ นุราช (KMUTT)

TESA Open Knowledge · © 2026 สมาคมสมองกลฝังตัวไทย (TESA) · ดัดแปลงจากงานของ ผศ.ดร.สันติ นุราช (KMUTT) · CC BY-NC 4.0

เป้าหมาย

เมื่อเรียนจบบทเรียนนี้ คุณควรทำได้:

  1. พัฒนารูปทรงที่ซับซ้อนขึ้นจาก block model (hard-surface / ช่องพอร์ต / ความหนาผนัง)
  2. กำหนดวัสดุ พื้นผิว และรายละเอียดผิวในแนว PBR
  3. จัดแสงและเรนเดอร์ภาพคุณภาพสูงสำหรับนำเสนอ

คาถาประจำบทเรียน
เพิ่มรายละเอียดโดย ไม่ทำลายขนาดที่ล็อกไว้ในบทเรียน 1.1 — ช่องพอร์ตสวยแต่บอร์ดใส่ไม่ได้ = ยังไม่ผ่าน

TESA Open Knowledge · © 2026 สมาคมสมองกลฝังตัวไทย (TESA) · ดัดแปลงจากงานของ ผศ.ดร.สันติ นุราช (KMUTT) · CC BY-NC 4.0

จาก Block สู่รายละเอียดผลิตภัณฑ์ (คงสเกลไว้)

จากบทเรียนที่แล้ว คุณมี PCB_placeholder ตามขนาดจริง และ Enclosure_block ที่หุ้มได้ ในบทเรียนนี้คุณจะ

  1. ทำให้กล่องมี ผนังหนา (ไม่ใช่ก้อนตันอย่างเดียว)
  2. เจาะช่อง พอร์ต / LED / เซ็นเซอร์ อย่างน้อย 2 จุด
  3. มนขอบ ที่ผู้ใช้จับ
  4. แยกฝาบน–ฐาน เป็น object คนละชิ้น
  5. ใส่วัสดุ + แสง + เรนเดอร์ภาพนำเสนอ
Block (ขนาดล็อกแล้ว) → Solidify → Boolean cutouts → Bevel edges
    → Split lid/base → Materials (Principled BSDF) → Lights + camera → Render PNG

อย่าเปลี่ยน Dimensions ของ PCB โดยไม่จดเหตุผล — ถ้าต้องขยายกล่อง ให้แก้ตามสูตร clearance ในบทเรียน 1.1 แล้วอัปเดต checklist

TESA Open Knowledge · © 2026 สมาคมสมองกลฝังตัวไทย (TESA) · ดัดแปลงจากงานของ ผศ.ดร.สันติ นุราช (KMUTT) · CC BY-NC 4.0

ตัวอย่างสมบูรณ์ (1) — Solidify และ Boolean

ท่าที่ 1 — Apply Scale ก่อนเสมอ Ctrl+A → Scale บนวัตถุก่อน Boolean / Bevel / Solidify ทุกครั้ง ไม่งั้นขอบมนและรูเจาะมักเพี้ยน

ท่าที่ 2 — Solidify (ความหนาผนัง) ใส่ Solidify Modifier · Thickness ≈ 2.0 mm · เปิด Even Thickness ถ้าผลดูสม่ำเสมอ · ตรวจว่า PCB ยังอยู่ภายในและไม่ชนผนัง

ท่าที่ 3 — Boolean Difference (เจาะช่อง) สร้าง Cube/Cylinder เป็น Cutter_USB ตามขนาดช่อง → วางทับผนังตรงตำแหน่งพอร์ต → Add Modifier → Boolean → Operation Difference → Object = cutter → Apply แล้วซ่อน/ลบ cutter ทำอย่างน้อย 2 ช่อง (เช่น USB + เซ็นเซอร์หรือ LED)

TESA Open Knowledge · © 2026 สมาคมสมองกลฝังตัวไทย (TESA) · ดัดแปลงจากงานของ ผศ.ดร.สันติ นุราช (KMUTT) · CC BY-NC 4.0

ตัวอย่างสมบูรณ์ (2) — Bevel และแยกฝา/ฐาน

ท่าที่ 4 — Bevel ขอบมน Edit Mode เลือกขอบ → Ctrl+B ลากเมาส์ (หรือ Bevel Modifier ทั้งชิ้น ระวังอย่ามนจนช่องพอร์ตเสียรูป) รัศมีเริ่มต้นในแล็บ ≈ 0.5–1.5 mm ที่ขอบนอกที่มือจับ

ท่าที่ 5 — แยกฝาและฐาน ตั้งแต่บทเรียนนี้ให้แยกอย่างน้อย Enclosure_base (ฐาน/ตัวล่าง) และ Enclosure_lid (ฝาบน) วิธีง่าย: Edit Mode เลือกหน้าด้านบน → P → Selection เป็น object ใหม่ เหตุผล: บทเรียนโมดูล 3 จะหมุนฝา และโมดูล 6 จะพิมพ์แยกชิ้น

(ถ้าฝาหรือปุ่มสมมาตรซ้าย–ขวา ใช้ Mirror Modifier ลดงานซ้ำได้)

TESA Open Knowledge · © 2026 สมาคมสมองกลฝังตัวไทย (TESA) · ดัดแปลงจากงานของ ผศ.ดร.สันติ นุราช (KMUTT) · CC BY-NC 4.0

วัสดุแบบ PBR ด้วย Principled BSDF

PBR (Physically Based Rendering) คือวัสดุที่ตอบสนองแสงใกล้ความจริงเมื่อเปลี่ยนมุมไฟ ใน Blender ใช้โหนด Principled BSDF (เข้ากันดีกับ glTF ตอน export ในโมดูล 4)

พารามิเตอร์ ความหมาย คำแนะนำในแล็บ
Base Color สีพื้น พลาสติกตัวเครื่อง: เทาอ่อน / ขาวหม่น
Roughness ด้าน ↔ เงา (0 = เงามาก, 1 = ด้าน) พลาสติกด้าน ≈ 0.45–0.7
Metallic 0 = ไม่ใช่โลหะ, 1 = โลหะ พลาสติก = 0 · โลหะปุ่ม/พอร์ต = 1
Emission (ทางเลือก) แสงออกจากผิว LED จำลอง — ความเข้มต่ำพอ

ต้องมีวัสดุอย่างน้อย 2 ชนิด เช่น พลาสติกด้าน (Base Color ≈ 0.75,0.75,0.78 · Roughness 0.55 · Metallic 0) และวัสดุตัดกัน เช่น ยางขาตั้งหรือโลหะพอร์ต — จดค่าจริงใน look-dev sheet

TESA Open Knowledge · © 2026 สมาคมสมองกลฝังตัวไทย (TESA) · ดัดแปลงจากงานของ ผศ.ดร.สันติ นุราช (KMUTT) · CC BY-NC 4.0

แสงและกล้องสำหรับภาพนำเสนอ

Engine ใช้เมื่อ
EEVEE ดูผลเร็ว · แล็บส่วนใหญ่
Cycles ภาพนำเสนอสุดท้ายถ้าเครื่องไหว

แสงสามจุดเริ่มต้น Key (ไฟหลักด้านหน้า-ข้าง) · Fill (ลดเงามืด อ่อนกว่าฝั่งตรงข้าม) · Rim/back (แยกวัตถุจากพื้นหลัง) หรือใช้ World HDRI เป็นแสงแวดล้อมแล้วเติม Area หนึ่งดวงเน้นขอบ พื้นหลังสีเทาอ่อนเรียบ อย่าให้ลายรบกวนการอ่านรูปทรง

กล้อง มุมแนะนำ three-quarter หรือ isometric-ish ที่เห็นฝา + พอร์ตด้านข้าง ถ่ายอย่างน้อย 1 ภาพ beauty (แนะนำเพิ่ม 1 ภาพ technical ที่เห็นช่องพอร์ตหรือ PCB ชัด)

TESA Open Knowledge · © 2026 สมาคมสมองกลฝังตัวไทย (TESA) · ดัดแปลงจากงานของ ผศ.ดร.สันติ นุราช (KMUTT) · CC BY-NC 4.0

Render Output และเกณฑ์ก่อนไปโมดูล 3

Output Properties → Resolution เช่น 1920×1080 · File Format = PNG · F12 แล้ว Image → Save As จดค่า engine, samples/คุณภาพ, ชื่อไฟล์ลง material-lighting-sheet.md

ตรวจ ผ่านเมื่อ
สเกลจากบทเรียน 1.1 ยังใช้ได้ PCB ยังใส่ได้ใน Wireframe
ช่องเปิด ≥ 2 พอร์ต/เซ็นเซอร์/LED ชัด
ฝาและฐานแยก object พร้อม animate ในโมดูล 3
วัสดุ ≥ 2 Principled BSDF · ค่าจดใน sheet
มีการเรนเดอร์อย่างน้อย 1 ภาพ PNG ในโฟลเดอร์ผลงาน
TESA Open Knowledge · © 2026 สมาคมสมองกลฝังตัวไทย (TESA) · ดัดแปลงจากงานของ ผศ.ดร.สันติ นุราช (KMUTT) · CC BY-NC 4.0

เช็กความเข้าใจ / ไปต่อ

ตอบคำถามใน quiz.yaml — สามข้อ ผูกกับเป้าหมายของบทเรียนนี้ข้อละหนึ่งคำถาม ลองตอบเองก่อนแล้วค่อยเทียบกับเฉลยในไฟล์

ฝึกเติม/แล็บ

ลงมือต่อที่ แล็บ: ขัดเกลาโมเดล วัสดุ PBR และเรนเดอร์ (~3.5–4 ชั่วโมง)

  • เจาะช่องเปิด ≥ 2 จุด และแยกฝา/ฐานเป็นคนละ object โดย PCB ยังใส่ได้
  • ใส่วัสดุ PBR ≥ 2 ชนิด และเรนเดอร์ PNG ≥ 1 ภาพ พร้อมกรอก material-lighting-sheet.md
TESA Open Knowledge · © 2026 สมาคมสมองกลฝังตัวไทย (TESA) · ดัดแปลงจากงานของ ผศ.ดร.สันติ นุราช (KMUTT) · CC BY-NC 4.0

แหล่งที่มา

"การออกแบบผลิตภัณฑ์เชิงอุตสาหกรรม (Blender และ Digital Twin)" จาก TESA Open Knowledge โดยสมาคมสมองกลฝังตัวไทย
(Thai Embedded Systems Association: TESA) https://github.com/tesaiot/tesa-qualification-program สัญญาอนุญาต CC BY-NC 4.0 (ดัดแปลง)

เนื้อหาต้นฉบับโดย ผศ.ดร.สันติ นุราช ภาควิชาวิศวกรรมระบบควบคุมและเครื่องมือวัด คณะวิศวกรรมศาสตร์
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (KMUTT) (https://github.com/drsanti) ภายใต้การสนับสนุนของสมาคมสมองกลฝังตัวไทย (TESA)

เครื่องมือ Bitstream Studio (VS Code) และ Ternion ที่หลักสูตรนี้ใช้ เป็นผลงานของ ผศ.ดร.สันติ นุราช (KMUTT)

TESA Open Knowledge · © 2026 สมาคมสมองกลฝังตัวไทย (TESA) · ดัดแปลงจากงานของ ผศ.ดร.สันติ นุราช (KMUTT) · CC BY-NC 4.0